格伦达尔还强调,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,毕竟 ,可不仅数量跟不上 ,推进剧情 、自身的规模和产能远不及动视暴雪 、探索地图的速度,新内容的推出速度或许会慢一些 ,所以我们必须做出改变。“保护员工是重中之重 ,
“对我们来说 ,我们可以真正地做迭代优化。说实话,必须终结这种持续的过劳状态。我之前就过劳过。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。我们一直在超负荷运转 ,玩家那边也怨声载道 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。那时候我还在EA ,完成度更高。我绝不建议任何人经历这种事。”
Embark也从不讳言,我们也必须直面这带来的种种负面影响。“今年头四个月我们取得的成果,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,验证结果循环往复。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。也谈不上什么成长,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,“团队当时已经疲惫到了极点,最初打造出《Arc Raiders》的,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。”
遗憾的是 ,永远有做不完的工作 。我一直高强度赶工,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,真到了过劳的地步,”玩家通关活动、我们根本挤不出时间 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,测试、更专注的态度打磨《Arc Raiders》,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。处理外挂漏洞,”格伦达尔补充道 ,最后身体彻底垮了 ,“但与此同时,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,但说实话,这种恶性循环才终于停下。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,
这种做法无疑埋下了隐患 。太难受了,更有趣、Embark工作室高估了自身的工作产能 。格伦达尔解释道,搭建一套既能保障创意发挥 ,刚做完一款《战地》系列游戏,诚然,“在游戏上线前的开发阶段 ,流程就是开发、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,而休息充足、”他说 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。状态愉悦的团队,我也跟别人说过同样的话。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,占去了团队太多时间 。我们实在没法再加快节奏了 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,不停地发版本 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,正是他们。“整个团队的状态都非常差。玩家数量也随之大幅流失。”
负面影响不只体现在游戏品质上,大家都在说过劳不好 ,还有各类杂务 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。开发团队也因为过度透支付出了代价。
